Unity 搭配 VSCode【Visual Studio Code and Unity】
全部标签1. Vuforia网站操作点击 打开如下网页 vuforia开发网页登录后下载SDKforunity在MyAccount>Licenses页面获取一个License,点击“GetBasic”按钮新建一个License 输入License名字,例如“ARLesson”,再点击“Confirm”按键新建的License显示在列表查看License内容点击上面列表中的license名字“ARLesson”,查看内容,下面箭头中的licensekey内容可以先复制再粘贴到一个新建的文本中,保存并取名位“license.txt”(也可以是别的名字)新建一个数据库点击下方的“Target
①窗Window1.Unity组件Components2.着色器Shaders1.DepthMask.shader②门Door1.组件Components1.ARCamera2.InnerWorld3.Door4.具有动画的门AnimatedDoor5.里世界的天空SkySphere2.着色器Shaders1.StencilMask.shader2.StencilSpecular.shader3.StencilMetallic.shader4.Sky.shader3.脚本Scripts1.PortalManger.cs2.PlaceOnPlaneOnce.cs③更近一步Goastepfurth
一、导入VR插件这里用到的插件是 SteamVR1.2.3 与 VRTK3.3.0在unity中首先导入SteamVR1.2.3,再导入VRTK3.3.0,可以避免一些错误可以直接拖动unitypackage包到unity中,也可以通过窗口Assets->ImportPackage->CustomPackage,选择要导入的内容,会弹出以下界面,直接点击Import按钮即可另外要在ProjectSettings中设置一下,导入XR二、使用插件搭建VR环境找到 [VRTK_SDKManager] 预制件,将其拖入场景中,接着可以按照下图中这种层级,创建空物体在LeftHand和RightHan
蒟蒻踩了很多坑,特来发稿,希望大家能避开这些坑(大佬绕路)一、无法生成exe文件常见原因1、如果见到下面两种情况可能是你调试的源文件没有main函数,把程序写好再调试一遍就好2、launch.json没有弄好(这是个特例)在我帮别人安装的时候发现旧版的c/c++插件是会创建的时候写好的,但是1.18.5的不行,可以github下载旧版的在安装,下面附上链接,选择一个老版本Tags·microsoft/vscode-cpptools(github.com)根据自己的电脑配置选择,一般的话应该都是win64.vsix,下载到本地,然后打开vscode,然后根据自己下载的地址安装,再去创建launc
首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用抽象工厂模式创建人物与宠物模型,首先资源商店下载人物与宠物模型,拖拽至场景中,并完全解压缩重命名为Role1放进自己的预制体包Prefabs后在场景中删除,同样手法下载宠物模型最后放进自己的预制体包Prefabs中,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类之人物类】双击AbsRole.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsRole{ publicGameObjectRole{get;set;} public
首先,产生问题 在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。 但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性 探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于
本人github在VisualStudioCode(VSCode)中,launch.json文件是一个重要的配置文件,它用于配置和管理调试会话。该文件定义了一系列参数,指导VSCode如何启动程序和附加调试器。通过这些配置,开发者可以定制化调试过程,以满足特定项目的需求。launch.json文件的主要功能包括:配置调试环境:你可以指定调试器类型(例如Node.js、Python、C++等),以及启动程序时需要的命令和参数。设置断点和观察点:通过配置,可以确定哪些代码行或条件作为断点,以便在运行时停止。环境变量:可以设置在调试会话中需要的环境变量。调试选项:包括程序的启动路径、命令行参数、端口
为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没
一、效果展示图在制作之前,我们先分析一下烟花的特征:升空—>爆炸—>爆炸完的余光第一步:烟花需要从地面升向空中(升空阶段)第二步:升到空中后爆炸开(爆炸阶段)第三步:爆炸完后会有些许拖尾白光(爆炸结束阶段)按照分析出的这三步,所以需要三种粒子效果,分别实现出来再设置触发条件即可。二、升空阶段制作1、在Hierarchy面板右键—>Effect—>ParticleSystem,创建出一个粒子系统命名为烟花01。2、分析:粒子需要从一个点发射出来并快速向上升起持续几秒后爆炸。3、从一个点发射效果我们需要在Shape面板里操作,这里我们选择Box形状(也可以其他形状,只要实现这种效果就可以)。4、发
树莓派4b烧录Ubuntu22.04 (っ'-')╮=͟͟͞͞🏀提前准备树莓派4bTF卡读卡器显示器(支持HDMI接口)键鼠(USB接口)下载 RaspberryPiImager 这里选择对应你电脑系统的版本 开始烧录!!!注意!!! 先连接显示器再上电(pi不支持热拔插) 如果不明白如何操作,请参考树小悉树莓派教程第一课将TF卡连接到电脑上(博主TF卡为磁盘E:)格式化磁盘打开RaspberryPi1.CHOOSEDEVICE选择RaspberryPi42.选择操作系统:选择Othergeneral-purposeOS3.选择Ubuntu4.选择Ub